新晋国内发行商 Astrolabe Games 在 2 月 14 日情人节这天推出了一款新作《时灵:星尘愚者》。这家因为 Logo 是狗头而被称为「狗头社」的公司虽然成立没多久,但拿出来的大多是比较能打的精品,包括《暗影火炬城》Switch 版、特别好评的卡牌《勇者赶时间》等。
考虑到他们的眼光一直不错,我也很痛快地答应了会帮他们写一篇简单的评测。
《时灵:星尘愚者》由上海孚途工作室开发,一家只有 5 人的团队。他们曾在摩点网为本作开启众筹,最终获得了 244 人、16669 元的筹款,超过了预期目标(¥5000)的三倍。
这是一个俯视角复古型 JRPG,画风可爱,立绘精致,玩家会在游戏中结识伙伴、升级装备、四处冒险,一周目流程在 10 小时以内。我们试玩的是 PS5 版本。
规模宏大的设定和不太宏大的主线
游戏的故事发生在某个被「大崩构」破坏的世界中。主角与他的「时灵」托莉生活在大陆边境的海航城镇「阿斯特拉」。这个边陲小镇被多方势力所管理,主角也是其中一处势力的小跟班身份。当然作为主角,这个「小跟班」肯定也只是暂时的。
或许不少用户是被游戏的宣传图、立绘所吸引。确实,游戏里叫得出名的 NPC 大多都有精美的专属立绘,连商店 NPC 都有名有姓,还有声优配音,诚意十足。不过或许因为预算关系,部分插图风格不太统一,会产生「如果不是服装我都认不出他/她是谁」的情况。
流程中出现的对话分支会影响到主角的「戏剧属性」,可以理解为剧情锁需要的三维数值,只有到达一定的数值才会触发一些新的对话、新的支线,当然结局也和它有关,这个设计相信玩过《博德之门》之类 CRPG 的玩家会非常熟悉。
好在游戏全程对这个属性的要求并不严格,随意选择也不太会影响走向,即便某些数值不够也可以在 NPC 处「洗点」,比较体贴。
而作为 JRPG 的重点内容,游戏的「剧情」却明显体现出这是个小团队作品。虽然设定很宏大,但真正展开讲述的内容只有很少一部分,讲到头也就是个放大版本的帮派斗争。「大崩构」到底产生了什么影响,「七英雄」怎么回事,甚至标题中的「时灵」是什么都没说透。即便说是为了续作做铺垫,这段七八小时的冒险也只能称得上是「序章」了。
另一方面,游戏对话与台词中的「有效信息」也比较少,反而是无关的环境与气氛描写太多。类似「走出来的 xxx 表情疲惫,长长叹了一口气」「xxx 咳嗽了一下,露出标准的商务笑容」这样。这个就比较挑受众了,加分还是减分因人而异吧。
其实玩到本作的时候我有些联想到《空之轨迹 FC》,可「FC」的叙事就明显聪明得多,并且足够饱满。当然,对于一个小团队我们没法要求太多,这个可以理解。不过被「看剧情」吸引进来的玩家不要对它期望太高,避免失望。
战斗简单爽快,可用武之地不多
《时灵》采用即时制战斗,很像早期 2D 时代的《伊苏》,攻击和闪避就是核心了。主角的两把主武器分别对应着远程和近战,用远程时玩法就变成了单摇杆俯视角射击 —— 之所以说单摇杆是因为系统会自动锁定敌人,我们完全不用考虑射击方向,也不用操作右摇杆。
副武器是随着流程逐渐解锁的,包括栓动步枪、定时炸弹、盾牌以及一个可装在近战主武器上的蓄力零件。
再加上配件部分,这就是《时灵》的全部装备系统了。
看起来很简单,但其实主武器、副武器都提供了升级功能,升级后除了攻击力之外还会对性能产生影响,比如连击次数、填充时间、攻击范围等等,后期打起来非常爽快。
在游戏后期解锁配件商店后,还会开启「刻纹」系统,进一步强化饰品,配合「纹路」机制还能产生类似「套装」的增益效果,非常强力。
我们的小助手「时灵」托莉虽然不能直接控制,但会由 AI 操作参与战斗。托莉有「红莲」与「浮叶」两种套装 —— 可以理解为另一个状态,各自拥有独立的技能树,前者强调攻击,后者专注防御。当流程来到获得「浮叶」套装后,基本就不用担心血量了。
而正如游戏的标题,《时灵》与其他游戏在战斗上的最大差异就在于「时停」机制。
因为敌人的血条都是有两部分的,只有击破紫色的「刻」槽之后才能对真正的血条造成伤害,而开启「时停」后的小助手托莉除了能在他人静止的情况下进行攻击外,还能无视「刻」槽直接伤血。
可惜大多数好用的战斗机制都是后期才会完全解锁,武器升级素材分配也不是很平衡,包括时停技能 —— 直到末期解锁了「浮叶」最终天赋后才能让它的实用性成倍提升。结果就是前期缺钱却药一命魂斗罗,后期站桩打怪无脑输出。我们还没怎么「爽够」,游戏忽然就结束了。再加上本作没有二周目设定,几个 Boss 战也基本都是站桩,没给玩家太多「钻研」的动力 —— 反正更厉害了也没有用武之地。
期待续作能更好
我在试玩阶段其实遇到了一些影响流程的 BUG,但开发组和发行商的反馈态度都非常积极,很多我提到的问题他们都加以详细记录,并且在游戏正式上市前已经通过补丁修复了,因此大家玩到的应该已经是相对完善一些的版本了。
不过目前还有一些不太好改的地方,比如子菜单中不太符合逻辑的按键分配,部分战斗音效叠加导致爆音,场景内的贴图错误等等,至少都不会影响到玩家正常游玩了。
但还有两个细节我不得不在这里提出:一是主菜单默认的光标位置在「新的冒险」而非「继续冒险」,很多次我在读取存档后都习惯性的继续按「X」导致直接重开了游戏;二是自动存档的机制不太体贴,游戏又不支持随时存档,不幸战死或者遇上 BUG 之后就很令人沮丧。
在故事的最后,剧本明显为主角二人安排了后续冒险,这部作品也仅仅只是孚途的开局试水。虽然问题还是不少,但对于一个初创的五人团队来说,能把东西「做出来」就值得鼓励了,期待他们的续作能够更加完善吧。